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Carte à l'échelle du continent de Sindar: Ici

Endroit Importants

Une petite ville créer il y a de cela plus de 11 ans déjà, fait parler de lui en tout Sindar depuis sa création. Seigneur Michael Rosenvale, ancien seigneur et responsable de la mise en place par le Baron Mithalas. Commença la mise en place par un petit village central construit aux alentours des perturbations entendues en rumeurs lors des années précédentes.
Rumeurs étant que les champs élémentaires se croiserait une fois par années pour amener des événements peu communs et ma fois extraordinaire aux yeux de la plupart des humains.
À la suite de l’établissement des premiers habitants le village grandit rapidement sous les yeux d’un Baron satisfait mais plus en retrait.
Ceux-ci se rendirent rapidement compte que les éléments étaient plus que présent lors de la convergence qui arrivait sans faute une fois par année.
De plus en plus d’aventuriers se joignirent au petit village, apportant ainsi son lot de villageois et d’habitant trouvant la place plus sécuritaire.

Le village grandit ainsi bâtissant plusieurs fermes, un grand hôpital, maintenant appeler l’Amélium fit également son apparition donnant repos et soin à ceux qui était aux abords du village et voyageait entre les cités.
Une école y fut même établi par le professeur Noren, ou il est possible d’y avoir le savoir nécessaire sur beaucoup de domaine entre autres celui de la magie, mais il est également possible d’y rencontrer des maîtres dans leur art et en faire la demande à cet endroit.
Avec le temps plusieurs petit villages se créèrent aux alentours, apportant ainsi de plus en plus une forme de ville à Fehran.
On peut y retrouver en grande quantité paysans et fermer s’affairant au travail nuit et jour.
La milice bien présente dans les chemins est toujours prête pour aider les habitants à garder un ordre dans la ville.
Il n’est pas rare de voir plusieurs villageois venir offrir leur fruits et légumes frais aux aventuriers souvent en besoin de nourriture.
Longtemps établis dans le petit village central, les aventuriers eurent l’obligation de partir apportant ainsi avec eux les paysans environnants pour leur donner une nouvelle maison plus en sureté.
Les drows ainsi que leurs alliées ayant pris possession de leur place centrale, ils rebroussèrent chemin vers un village avoisinant, bien que plus petit les aventuriers s’y regroupèrent pour créer un nouveau départ.

Fehran

Fehran

Quelques mois après la création de Fehran une jeune alchimiste du nom d’Amélia ainsi qu’un soigneur Philéon se mirent en accord pour créer un bâtiment pour aider les aventuriers de plus en plus nombreux à venir dans le nouveau village.
Après quelques mois l’ouverture de l’hôpital se fit déjà sentir, plusieurs s’arrêtèrent après une aventure ou rapidement sur le chemin suite à des combats dans les alentours.
Très rapidement l’endroit fut en permanence occuper, plusieurs soigneurs s’ajoutèrent à l’endroit pour combler les besoins des gens blessés se trouvant en Fehran ou les villages environnants.
Amélia l’alchimiste fut malheureusement prise de corruption quelques années suite à l’ouverture de l’hôpital en tentant de trouver une solution à ce fléaux frappant Sindar mais principalement une grande partie de Fehran.
Quelques années plus tard suite à la destruction et la mort de Amélia, les Soigneurs et Doc de l’endroit, ceux-ci renommèrent l’endroit l’Amélium pour rendre hommage à la créatrice.
L’Amélium est accessible pour tous, les soigneurs sur place sont souvent protégés par quelques mercenaire ou groupes passant par l’endroit contre quelques soins mineurs.
Malgré que très occuper cette saison ils sont toujours prêts à aider les personnes dans le besoin.

Amélium

Amélium

Ce nouveaux bâtiment établis par le professeur Noren, est une école principalement pour les fervents de l’arcane, malgré sa spécialité, on peut y accéder facilement à quelques heures de marche de Fehran.
Sur place il est possible de prendre rendez-vous pour des cours ainsi qu’avoir accès à une bibliothèque assez impressionnante.
Après plusieurs années d’ouverture quelques maîtres arcaniste se trouvent souvent sur place pour aider les futur élèves.
Malgré sa présence non loin de Fehran cette école reste encore peu connu de tous, certains pensent encore que l’école est réserver pour les arcanistes qui désire approfondir leur connaissance.

Arcaniss

Arcaniss

Ce petit village non loin de Fehran fut ériger par Shaya lors de ses nombreux voyages en Fehran pour aider la populace à garder l’ordre et aider les aventuriers dans leur quête.
Principalement constitué de priants d’Élys’siael s’y trouvent maintenant bien établis depuis 7 ans, plusieurs patrouilles encore sur les routes près de Fehran pour s’assurer de la protection du peuple de Fehran.
Maintenant sous les ordres de la reine de Lillya, lors de problématique le village de Levanne ainsi que la millice de Fehran se réunissent pour trouver des solutions.
Quelques habitants ont fini par prendre logis à cet endroit se sentant bien en sécurité avec une bonne force armée ainsi que pour aider à nourrir et prendre forme d’un village bien en vie.

Il n’est pas rare de voir des villageois venir y prendre des cours d’arme pour améliorer la défense de leurs terres.
Il est connu de tous que le village est très clérical, mais accepte tout de même les autres personnes sans problématique.

Levanne

Levanne

Eyrar

Dans les collines de l’ouest s’élève, la haute et forte ville de Eyrar, anciennement connue sous le nom de Maundrell, aussi surnommée la Flèche d’Acier, Ses fortifications que l’on croyait imprenables sont constamment surveillées par des gardes armés jusqu’aux dents.

En traversant les portes de la ville fortifiée, les rares visiteurs autorisés passent devant les barraques des gardes ou ils sont fouillés et questionnés avant de pouvoir s’avancer entre les bâtisses aux lignes droites et épurées. Les rues larges et droites de la ville pénètrent d’abord dans le marché qui offre moult auberges et échoppes aux voyageurs. L’allée principale du marché mène directement à la haute tour centrale. Symbole de la cité depuis sa fondation, ses deux premiers étages sont dédiés à l’écurie militaire. En son sein sont élevés et dressés les plus redoutables coursiers du continent. L’écurie occupe une impressionnante superficie. Chaque jour, les patrouilles montées se relaient pour arpenter la région des collines de l’ouest. Les pentes abruptes de la région dirigent tout envahisseur potentiel à l’intérieur de ravines étroites, un terrain idéal pour les embuscades. Le troisième étage de la tour renferme la salle de conseil royal. Les dirigeants et divers nobles s’y réunissent pour discuter ou pour recevoir des visiteurs d’importance. Les étages supérieurs sont occupés par les appartements royaux, un lieu inaccessible aux visiteurs. Toutefois, un balcon au quatrième étage surplombe la place publique et il n’était pas rare d’y voir le dirigeant en titre y prononcer des discours ou haranguer les cavaliers.

Lorsqu’elle s’appelait encore Maundrell, la cité semblait impassible au passage du temps et était un symbole de perpétuité. Il est réputé sur tout Sindar que nul crime n’était commis en son enceinte depuis de nombreuses années. La vie était bonne et sa population ne cessait de croitre. C’était l’arme au fourreau que les nouveaux arrivants entraient dans cette ville. Les habitants étaient sereins et les visiteurs se sentaient acceptés, rallongeant souvent leur séjour, d’où le nombre impressionnant d’auberges.

La souveraineté de Maundrell était en perpétuel changement depuis la nuit des temps, On dit qu’une malédiction pesait sur la ville en échange d’une éternité de prospérité. Chaque dirigeant de Maundrell est mort prématurément ou laissa son titre à un successeur. Le plus long règne fut celui du roi Julien III qui dura treize ans. La dernière souveraine était la reine Pandora. À chaque pleine lune, une jeune oracle révélait lors d’une cérémonie une prophétie à la reine. Ces visions étaient toujours accueillies par le clergé comme une certitude sur leur futur. Durant cette même soirée, la reine recevait la population afin de régler les différents problèmes de ses habitants.

Peu de temps avant l’attaque des Varakmir, la reine Pandora fut assassinée dans ses quartiers lors de circonstances nébuleuses. À la suite de cet attentat, des hordes de créatures démoniaques se sont mises à attaquer la ville et ses habitants. L’armée de Maundrell a réussi à les maintenir jusqu’à ce qu’elle soit surprise par les Varakmir sur leurs navires de guerre. Prise en tenaille, elle s’est avouée vaincue et une partie de ses habitants, ceux qui refusaient leur domination, les combattants et ceux qui appartenaient à la haute société, fut chassée. Ceux qui sont restés durent accepter de se plier à la bonne volonté des envahisseurs. Ces derniers leur ont permis de garder leur métier, leur commerce et leur maison, en autant qu’ils n’étaient pas convoités par l’un des leurs. Si c’était le cas, le Maundrellien pouvait défendre sa propriété lors d’un duel à mort, ou partir.

Une fois bien installés, les Varakmir ont renommé la cité Eyrar, en l’honneur d’une légendaire héroïne de leur folklore. Les emblèmes du cheval à huit membres furent recouvertes d’étendards, et les visiteurs n’entrent maintenant qu’au compte-goutte. Leur dirigeante actuelle, Fowena Goldhill, mène ses hommes d’une main de fer et s’est imposée dans le Conseil des Cinq Cités. Bien que les autres membres du conseil furent réticents, son audace, sa présence et la force armée non-négligeable qui l’accompagne dans ses déplacements finirent par les convaincre.

Eyrar

À l’extrémité australe du continent de Sindar, se dresse la cité de Fyrill. Suite à la libération d’Efrava par l’Oorok Zépharosk, une explosion défigura le paysage, créant un cratère qui s’étend sur des kilomètres. Cette grande balafre est recouverte d’une terre sombre et désolée, à l’image de la ville au-dessus. Fondée en 17 E.G. au sommet d’un pilier unique au centre du cratère, sa construction s’est faite par étape, à mesure que les damnés des alentours répondaient à un appel silencieux qu’ils ressentaient tous. L’association de ces créatures, partageant la même peine et le même rejet du monde, permit une croissance extrêmement rapide de structures et de bâtiments étonnants par leurs formes hétéroclites. La ville s’est construite sur un plateau au-dessus du pilier et s’élève en plusieurs grandes tours difformes qui s’entrecroisent, reliées entre-elles par des ponts suspendus. Le seul lien entre la ville et l’extrémité de ses frontières naturelles est un interminable pont noir strié de filaments argentés, qu’on nomme Murzosh. Ce pont fortifié à la particularité de pouvoir être relevé à chacune de ses extrémités, ce qui permet d’isoler ceux qui s’y trouvent afin de les cribler de flèches ou de les laisser à l’agonie.

Sa population comporte surtout des Damnés, mais aussi des Elfes Noirs, des Orcs, des Ooroks et des Gobelins. Les autres races sont peu représentées. Les habitants sont loin d’être aimables, les lois sont strictes et la garde est sans pitié. Lorsqu’un nouvel arrivant entre dans la ville, il ne recevra pas d’aide des résidents, il est même commun de voir un aventurier trop curieux être retrouvé mort dans un coin de la ville ou tout simplement disparaître. Cette mauvaise réputation lui a permis de se mériter le surnom de Pilier de la Perdition.

Outre son accès restreint, la ville est aussi protégée par l’armée Fyrilienne. En plus de la formation usuelle, les soldats suivent un entrainement supplémentaire qui les rend redoutable comme adversaire singulier. La ville n’ayant aucun intérêt à se mobiliser, ses armées restent terrées dans son enceinte et se contentent d’exploiter les ressources des petits villages côtiers environnants en échange de protection militaire. Bien que cette armée soit la moins imposante du continent, la ville compte aussi sur des citoyens rendus très habiles dans l’art de survivre ou de tuer à cause de leurs conditions d’existence difficiles. De plus, les rivières et les forêts traversant le continent servent de barrière principale contre les intrus venant du nord.


Après avoir passé plusieurs années sans dirigeants, Zépharosk refit son apparition pour une dizaine d’années, suite à sa mort écrit dans les histoires plusieurs furent surpris mais il ne prit pas de temps qu’un grand nombre de suivant qui aidèrent la reprise du bon fonctionnement de la cité.
Un moment dans l’année est d’une grande importance pour tous les habitants. Lors de la fête de l’Éveil, tous les Damnés se regroupent pour une nuit. Ils procèdent à une cérémonie durant laquelle ils font un bûcher où aurait été découverte la prison d’Efrava et y font brûler un objet représentant le passé, symbole de leur séparation de leur vie avant d’être devenu Damné.

Lors des problèmes de corruption la cité qui était fermer aux autres villes aux alentour fut rapidement prit de court par le nombre de corrompus qui s’empara des citoyens autant que des soldats, malgré leur connaissance des combats la corruption fut une sources de perte la plus grande que Fyrill ai jamais connue, lorsque la corruption fut éliminer pour de bon plus de la moitié de la populaion présente à ce moment partirent avec elle.
C’est ainsi qu’une opportunité non négligeable arriva pour un commandant nommé Vlako prenant plusieurs morts et les ramenant en tant que ses soldats pour tenter de prendre la cité comme nécropole.

Après plusieurs mois de guerre intestines, nombreux sont les victimes qui tombèrent des deux côtés, de nombreuses aides vinrent de tous les cités pour aider à repousser les mort-vivant, fanatiques, prêtre, soldats, les enfants de Zépharosk dirigèrent les attaques pour la plupart du temps.
Des mois passèrent sans que ceux-ci aient l’impression d’avancer dans la guerre qui se déroulait devant leurs yeux, jusqu’à ce qu’une puissance non négligeable anéantisse une partie de l’armée en une fraction de seconde.
Tous sentirent la présence de Nori, qui virent soulager les combattants, quelques jours de combat suivirent mais ils réussirent enfin à prendre le contrôle à nouveau sur leur cité qui était depuis longtemps en reclus des autres cités.
Le pont descendu à nouveaux la cité se remet tranquillement de ses longues batailles.

Fyrill

Fyrill

La côte est de Sindar abrite la ville portuaire de Lillya. Une ville qui par une technologie à base de pompes d’eau réussissent à canaliser de l’énergie pour alimenter leur éclairage, leur machinerie et autres engins. Situé au centre de plusieurs ruisseaux, multiples barrages ont été érigés afin de contrôler leurs débits et diriger les bateaux marchands. Selon la force des vents un perpétuel nuage de vapeur flotte au-dessus de la ville ne laissant que peu de soleil filtrer, créant un éclairage unique à la ville et particulièrement à la chute universelle.

Sa structure est nivelée sur deux étages, chacun composé de 5 quartiers différents. L’étage supérieur comporte les quartiers des Banques, du marché, de l’Érigilium, du Parlement et de l’Agorapol. L’étage inférieur comporte les quartiers des artisans, des taudis, du port, de l’armurerie et de la prison. La différence est flagrante entre le style de vie des habitants du second étage pour tous ceux qui ont la chance d’y accéder. Le quartier des banques est là où toute chose est gardée en Lillya, des trésors de temps anciens, des ententes de paiement et des contrats entre autres. Le marché est le lieu par excellence pour trouver des ressources venant de d’autres continents ou pour vendre des marchandises prête à être exportées. L’Érigilium est une imposante tour filiforme contenant le palais royal ainsi que le lieu où siège le conseil. Le parlement est un quartier qui a été créé il y a plusieurs années afin de gérer les conflits entre marchands ou vendeurs de différentes régions, afin de gérer les prix des innombrables produits passant les frontières de la ville.
L’Agorapole était-il fut un temps un lieu ou plusieurs temple régissait sous une fausse bannière.
Après qu’un membre du clergé d’Élys’siael Arman Vault découvrit le subterfige, un grand rassemblement principalement des clergés d’Abraélys, Élys’siael et Kaelus se sont rassembler pour retourner cette situation ayant utilisé les temples pour honorer Alanéas depuis des dizaines d’années sous le nez des habitants.

 

Il fut découvert à ce moment que le Roi qui y regnait Corvelius se trouvait à être en fait un vampire haut placé qui utilisait ses conseillés tous vampire pour contrôler la cité à sa guise.
Le grand combat entre les armées du bien et Les vampires et sous fifre suivant Alanéas fut tellement grand que la basse ville de Lillya fit détruite sur le coup.

Le groupes d’aventurier ayant sauvé la ville sous la dirigeante Duchesse Shaya d’Eurzel réussirent à tuer le roi et reprirent possession de la cité.
Il en prit un grand cinq ans avant que la basse ville fût reconstruite dans de meilleures conditions. Plusieurs étaient plus que comblés d’avoir une maison plus apte à y vivre.
Après quelques années sans dirigeant la Duchesse Shaya d’Eurzel ainsi que son époux Zhaan furent couronné pour reprendre la dirigeante de la cité.
Les dirigeants prirent la peine de purifier et reconstruire plusieurs temples et églises pour que tous puissent priés de l’intérieur leur dieu à leur convenance.

Il est par contre connu que maintenant les priants d’Alanéas sont surveiller et relativement mal vue par la plupart des habitants de Lillya préférant ne pas avoir à faire avec ceux-ci certains plus extrémiste vont même à menacer les priants s’ils sont visibles en la cité.

Le port qui était connu pour être bien construit fut fortifié et mieux protéger suite aux premières attaques des Varakmirs.
Maintenant chaque année, une grande célébration de la reprise de la cité est donnée près de l’érigilium ou tout s’y rassemble et les marchands offre leurs meilleures découvertes, et les inventeurs démontre leur meilleure invention.

Lillya

Lillya

Au nord-ouest de Sindar se trouve le Grand-lac-d’Éther et en son centre, il y a de ça deux cent trente-six ans, la premièree grande magistère, l’elfe Helena Ly’Argane, créa le grand pont de glace perpétuelle jusqu’à une île où s’érigea Kortiss la cité d’Éther. Depuis sa fondation les bases de la magie y sont perpétuées et l’île centrale a fini par devenir la capitale qui est maintenant reconnu à travers Sindar.

La ville se divise en quatre cercles concentriques qui délimitent les différents quartiers par des murs en pierre blanche. Le premier cercle, aussi appelez Bas-quartiers, est constitué de ports, de poissonneries, d’entrepôt, de quelque tavernes et des quartiers les plus pauvres de la citée. Le peux d’orc, de demi-orc et d’oorok qui vivent en Kortiss finissent généralement dans les Bas-quartiers. Le deuxième cercle, ou Quartiers-d’Or, est la maison du commerce et de la bourgeoisie de Kortiss. Les bourgeois ont leur demeure dans cette section de la citée. Les temples de Nori font partie du paysage ainsi que bijoux, haute couture, enchanteurs, alchimistes et théâtres, qui ne sont quelques exemples de biens et services pouvant être trouvé dans les Quartiers-d’Or. Le Troisième Cercle, aussi nommez Le Quartier-du-savoir, est lieu de résidence des nobles, des écoles de magie et des laboratoires de créations de créature magique. L’entièreté de la noblesse de Kortiss est pratiquant des arcanes. C’est la raison d’ailleurs pourquoi les écoles de magie ont été bâties dans le Troisième Cercle. La Cathédrale-de-la-Connaissance, lieux de culte important de la déesse Nori, est érigé là ou devrait normalement ce tenir la porte vert le quatrième cercle. Les quatre Conseillés ont comme lieu de résidence la Cathédrale et, en plus du Grand Magistère et de son apprenti, ils sont les seuls à connaitre le moyen d’atteindre le quatrième cercle qui renferme le Palais des arcanes. Le Palais est la plus haute tour de Sindar, haute au point de toucher les nuages et blanche comme ceux-ci.

 

Le Cinquième Grand Magistère, Vladymir Dubaton, dirige la Citée avec l’aide d’un conseil de quatre mages choisi par le Grand Magistère. Vladymir a le droit de véto sur toutes décisions concernant le territoire de Kortiss et règne avec bonté et sagesse. Cette ville a toujours été gouvernée par des mages, la raison est fort simple, les Arcanistes de cette cité sont persuadés que seul ceux pratiquant l’art de la magie sont aptes à gouverner. La rotation de chaque Grand Magistère se fait de manière très méticuleuse et est toujours choisi par le Grand Magistère en place qui prend sous sa tutelle un enfant dénotant un potentiel notoire en magie pour lui apprendre les subtilités des arcanes et l’art de gouverner. Bien que la population se compose majoritairement d’elfes, d’humain et de demi-elfes toutes les races y sont admises tant qu’ils ne créent aucun grabuge. Les multiples expérimentations qui ont été fait ont muté la faune et la flore du lac qui sont souvent vendu à différents acheteurs de tout Sindar. En plus de leur commerce de créations magiques, le Grand-lac-d’Ether produit une quantité phénoménale de perles qui sont utilisé par la ville comme monnaie d’échange.

Kortiss

Kortiss

Nimel

Au nord-est de Sindar s’étendent les plaines d’or, au croisement des chemins menant au capitales Entrogar, Kortiss et Lillya se trouve Nimel, ladite Cité Aux-milles-talents. Au centre d’innombrables champs la ville, bien que basse, sur une immense étendue. Ses drapeaux blancs, arborant un soleil et un pinceau peignant une épée dorée, flottent dans les courants de vents qui balaient la plaine.

Les vents de la région s’avèrent souvent très violents, pour cette raison d’épais murs tracent le contour de la ville principale, seule une section de la ville se trouve à l’extérieur de ceux-ci du côté qui bloque la majorité du vent par la ville. Une variété de murs serpente entre multiples secteurs de la ville, marquant différentes ères de prospérité ou des murs était érigés autour d’anciens secteurs extérieurs. Chaque coin de la ville à ses temples, ateliers, habitations, étales et autres accommodations. La ville n’a aucun quartier spécifique autre que le palais. Le palais est le bâtiment le plus imposant, s’élevant sur quatre étages et ayant la forme d’un hexagone situé dans le secteur nord-ouest près de l’entrée nord, là où les plus vielles habitations et d’anciennes familles sont établies.

La race la mieux établie de Nimel est l’humain. Cette race, par sa faculté d’adaptation rapide, a su se retrouver dans cette grande ville. Nimel est réputer pour sa grande importation. C’est ainsi que les artisans de réputation s’installèrent pour y vivrent. Il n’est pas rare que le peuple de Nimel ait sur soit les meilleurs créations et articles. Créant des habits de splendeur inégalée, lames affutées pour trancher n’importe quelle armure, etc. Une fois découvert le secret de leurs créations est jalousement gardé par chacun des artisans.

Suite à l’invasion des Varakmyrs, Nimel eu une importance capitale dans les combats pour les autres cités, donnant main forte ici et là puisant de leurs ressources pour envoyer mercenaires et autres vers les autres cités en manque de protections.
C’est ainsi que les histoires et légendes sur les héros de Nimel apparaissèrent, plusieurs écrits peuvent être trouver sur l’histoire véridique mais les bardes chantent les chansons et parlent encore après plusieurs années de la statue monté à l’effigie de ses héros qui sauvèrent les cités de plusieurs pertes.

La cité, malgré les investissements fait dans la guerre récupérèrent relativement rapidement leur coffre-fort. Après un certain calme dans la cité, ceux-ci reprirent un train de vie plus calme et serins jusqu’en l’an 125 ou l’impact de la mort du dieu Nezzer représentant la cité ne fut pas négligeable. Plusieurs artisans sacrifièrent de leur ressources ainsi que des heures de travail pour monter une sections de la cité à son effigie, au lieu du temple de nezzer on peut maintenant y trouver une cathédrale prédominant la section des artisans.

Nimel

Au nord du continent de Sindar se trouve la chaîne de montagne des Monts de braise, reconnus pour leurs riches mines de fer qui donnent une teinte rouge aux montagnes de cette région. Parmi ces montagnes se trouve le volcan-ville Entrogar. Selon la légende, l’ancêtre du seigneur de la ville aurait défié un puissant démon au centre de la montagne et à la mort de ce dernier, son corps se serait enflammé et explosé transformant la montagne en un incroyable volcan. Depuis ce jour la famille Strongleif règne sur les puissantes forges alimentées par la chaleur et la puissance de la lave, utilisant les minéraux que celle-ci rapporte des profondeurs de la terre.

La ville est séparée en quatre quartiers qui sont les « Hauts-lieux », le « Cœur », le Marché et les « Bas-lieux ». Les Hauts-lieux sont réservé à la noblesse naine et se retrouve près des rebords du cône volcanique afin de montrer leur suprématie sur leur domaine. Bien que la température devrait être insupportable, un système de ventilation a été mis en place et sert de mécanisme de défense si la ville venait à être sous attaque en redirigeant de la vapeur à haute température dans les corridors menant à cet endroit. Le Cœur est le quartier de la forge et du refroidissement de la lave afin d’en extraire les importants minéraux. Quiconque réussi à obtenir un permis peut y exercé son métier, mais la noblesse naine offre un certain avantage aux leurs en leurs attribuant des secteurs de meilleur qualité. Le magma est canalisé de manière à être distribué à plusieurs endroits et des conduits spéciaux en cas d’éruption ont été créés afin que jamais il n’atteigne les Haut-lieux où le marché. Bien que le cœur de cette ville se trouve sous la roche, ce qui la fait vivre est son marché qui se trouve dans la partie extérieure de la ville à même les flancs du volcan. C’est dans cette partie que tous les produits sont échangés avec le reste du monde et où il est réputé de trouver les auberges les plus bruyantes des alentours. Avant que la ville d’Entrogar arrive à son statut de reconnaissance elle n’était qu’un petit village au pied d’une montagne et bien qu’elle ait évoluée, les fondations de celle-ci sont toujours présentes. Aujourd’hui seuls les plus pauvres se retrouvent en cet endroit, la magouille y est omniprésente et tous se font traiter comme des moins que rien par l’entièreté de la population des trois autres quartiers. Ce quartier est vidé de la moitié de ses occupants une fois par année où les portes du temple dressé en l’honneur de Grogi Strongleif, le fondateur de la ville et réputé champion invincible, s’ouvrent pour faire place à des festivités qui durent trois jours, temps qu’aurait duré le combat contre le démon Entrogar Mangeur-de-flammes. C’est dans la période suivant ces festivités que les crimes sont les plus violents aux Bas-lieux, chacun devant reprendre des territoires d’habitation.

La noblesse naine règne sur Entrogar tels les nains avares qu’ils sont. Toutes les décisions sont prises par le seigneur Bogrin Strongleif avec ses sept conseillés. La garde de la ville est en deux faction, celle dite « Élite », composé des meilleurs nain avec une armure argenté sertie d’émeraudes, et la « Régulière », composé d’un mélange de plusieurs races mais tous dirigé par un supérieur nain. Cette deuxième faction a surtout été créée pour garder un meilleur contrôle sur le cartier marchand et des Bas-lieux. La vie en Entrogar se classifie de manière bien différente selon l’occupation de ses habitants, mais la race des gobelins est méprisée à vue dans tous les coins, que ce soit pour faire plaisir aux oreilles des nains vivant dans la ville ou par habitude et coutume. Les autres races trouvent tous un confort dans la ville-volcan et font partie de toutes les castes autres que la haute noblesse. La politique prime en Entrogar et plusieurs marchands risque le long voyage au nord du continent afin de remplir leurs stocks en créations de cette ville. Vu sa situation le long de la grande route le village de Grandpré est souvent visité par les voyageurs. Son auberge, la porte des flammes, se répute de possédé les meilleurs épices pour la confection d’alcools et d’être les plus prisées de tous le continent. Bien que leurs champs produisent une quantité phénoménale d’ingrédients servant la confection de breuvages alcoolisés, bien d’autres institutions de renoms explique leur succès que par leur proximité à une ville naine.

Entrogar

Entrogar
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